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#3 战地2基本手册-2 (兵种篇)

(2005-10-07 15:35:09) 下一个

#1  战地2基本手册-2 (兵种篇)

兵种

一共有七个兵种可选,每一种都有其独特的优势和劣势。

1.突击兵
最普通的兵种,每个小队里可能都有他的身影,同时也是游戏默认的兵种选项。他结合了较大的弹药携行量、防弹护甲、点/面杀伤武器(自动步枪和榴弹发射器),虽然不是最强的,但应该算是比较全面的兵种。

首先,不象狙击手和特种兵,他装备了个人护具,虽不能在弹雨中挺很久,但可以削弱大约三分之一的敌火力杀伤值,可以比其他人的存活时间更长(在受创相同的情况下)。其次,在步枪的护木下安装了榴弹发射器,可以远距离发射杀伤力极高的反步兵榴弹,如果估算准确(想打准还得好好练上一阵),一般情况下可以一击毙命。有时候对付无装甲的轻型车辆也很有效,特别是车上有不止一名敌军。要注意的是,榴弹的再装填时间要好几秒钟,在短兵相接的战斗中,这几秒种会显得非常漫长。此外,在他的装备中还有一颗发烟手榴弹,可以用来掩护战友或是掩盖己方的真实意图,特别是在夺旗的战斗中。

武器 弹匣容量 总携带量
手枪 15 120
步枪 30 210(M16A2)
30 150(AK47、AK101)
榴弹 1 4
发烟手榴弹 1

步枪杀伤力:30,高命中率(M16A2);38,中等命中率(AK47);37,中-高命中率(AK101)
奔跑距离:近;重型护具

#2  

兵种――狙击手]

这是个令人既爱又恨的职业。说它是职业是因为一个好的狙击手需要长期的磨练,而且一支战队里并不需要太多的狙击手,因为他们的武器除了手中的单发长枪就只剩下了一支手枪,实在不适合参加激烈的遭遇战。狙击手需要在敌方的视野外将其击毙,但只有天才型的选手才能做到一击毙命,也就是常说的“爆头”(实际上也只有头部才是正确的瞄准点),否则在命中两至三枪后,敌人仍然有可能跑掉。由于弹道自有的特性,子弹飞过一定距离后会有沉降,所以大多数狙击手仍然需要两枪才能击杀对手,尤其是对付运动目标时。狙击手的存活时间取决于自我隐蔽的能力:能够将自己隐藏在阴影中、乱草中、房前屋后、脚手架和高塔上,即便如此,仍有可能被对方察觉,特别是你引起了敌人的注意:他们挨上几枪后,会很恼火地专门为你放出一架UAV(无人侦察机),将你定位后呼叫炮火,结果不是把你轰上天,就是将你驱赶出隐蔽处,再冲上来消灭你。所以,适当地变化阵位是非常必要的,事先熟悉地图,多准备几个备用的藏身地点,就能成倍地延长自己的职业生命此外,一个成功的狙击手不能全身心地扑在杀人事业上,他还应该利用自己远距离观察战场的能力,为指挥官提供实时的战场态势,甚至可以把自己任命为小队长,获得独立的信道与指挥官直接通话,告知他何时需要炮击,何处需要补给。狙击手的随身装备里还有克雷默雷,这是一种争议很大的反步兵雷,埋设后即进入警戒状态,无论敌友,只要有人接近就会引爆,狙击手用它来防守身后是个不错的选择。另外,自己误入友军的雷区(包括后文提到的工程师所敷设的反坦克雷区),屏幕上会显示红色骷髅图案,提示你小心脚下。
如果一个射术高明的狙击手能够耐得住寂寞,对那些热闹风光的夺旗加分不眼红,那么他就能给对手带来沉重的心理压力,阻碍甚至破坏对手的企图,在重创敌人的同时最大程度地帮助己方获得最终胜利。

武器 弹匣容量 总携带量
手枪 15 120
步枪 5 35(M24)
10 70(88式)
10 60(SVD)
手榴弹 1 4
克雷默雷 2

步枪杀伤力:95,高命中率(M24);45,高命中率(88式、SVD)
奔跑距离:远;无护具

#3  

[兵种――医疗兵]

每支战队都需要热情勇敢的医疗兵,数目可能不止一人,因为他们是游戏中唯一的治疗单位。而且,更重要的是,如果你中弹倒地后医疗兵能及时赶到,用他们手中的电击器使你复苏,计分系统将不会扣减己方的分数,就当是此人从未被敌人击毙一样;如果15秒内医护兵未来得及赶到,你就只好从降生点复活了,同时己方将被扣减分数。此外,在战斗现场将濒死的战友激活,可以保证己方的交战阵容不受大的影响,大多数情况下,行动成功的关键就是自己在火力和人数上压倒对手。
既然在战场上救人这么重要,也难怪有时医疗兵会冒着弹雨冲到第一线救人,但在冲动前首先要考虑自己的安全,如果周围敌人火力炽烈,那么就先趴着不要动,看清楚形势再作决定,有时候看着战友在声声呼唤中离去也是迫不得已的事:如果自己也跟着牺牲了,团队的损失会更大。有一个可供参考的方法就是看一眼左上角的交战解说字幕,比如己方的张三被敌方的李四杀死了,如果屏幕出现:李四[M1A2]张三,那就最好不要动,因为自己无论如何不可能敌得过李四驾驶的M1型坦克,何况敌坦克周围还可能跟着步兵或狙击手;如果看到李四[M4]张三,王五[AK101]李四,那就冲上去试试吧,因为己方的王五已经消灭了李四,而且可以在张三的尸体旁提供火力掩护。

默认情况下按“6”键取出电击器,但不要一路举着跑到尸体旁,因为这样会影响自己的行动速度;跑到尸体旁最好先蹲下,瞄准战友的躯干中心部位去电击他,如果电击时没对准位置会导致击活失败,再次尝试时要等电击器重新充电,这可能会使自己丧失掉宝贵的抢救时机
医疗兵的电击器还可以作为近战武器杀死对手,如果你摸到敌人身后用电击器将其杀死,一定会被敌我双方传为美谈。此外,医疗包在战时也是很受欢迎的医疗兵装备,你可以举着它为自己或队友补血(如果自己乘坐车辆,则医疗范围更大),或者干脆扔下它让队友凑上前自行补血,自己此时就能转身离去,去做更要紧的事:救人,或者逃命。如果自己是其他兵种,受了伤却找不到活着的医疗兵,也可以捡拾已死去医疗兵的装备,拿出医疗包为自己或队友疗伤,然后再换回自己原来的装备继续作战(按“G”键捡拾装备,同理还可以捡拾支援兵的装备为自己补充弹药,无论敌友)

医疗兵的主要武器与攻击兵相同,但没有榴弹发射器,而且身上也没有护甲,但这一点或多或少地被自我医疗能力所弥补。此外,他还有几枚破片手榴弹可以抵挡一下,以求在激烈的对抗中全身而退。

武器 弹匣容量 总携带量
手枪 15 120
步枪 30 150
手榴弹 1 4
医疗包 3(可补充)

步枪杀伤力:30,高命中率(M16A2);38,中等命中率(AK47);37,中-高命中率(AK101)
奔跑距离:远;无护具

#4  

[兵种――工程兵]

工程师最突出的特点就是可以用扳手维修装备(包括己方的技术装备和车辆,甚至是已损坏的空投补给箱),还能拆毁地雷(包括狙击手所埋设的克雷默雷,注意要在雷体后方接近)。维修装备在战斗的紧要关头是非常重要的:己方装甲车辆比对手的存活时间长就意味着能杀伤更多的敌人,能对进攻点保持持续的压力。但是,和医疗兵一样,在听到召唤或发现受损的战车时要谨慎地选择接近目标的路线,一旦维修完毕(屏幕左下角会有维修进度指示),就要迅速跳开,免得被敌人盯上或者被莽撞的己方车辆碾压!在维修过程中,保持鼠标左键按住的情况下,还可以围着车辆左右移动,减少被敌方狙击命中的可能性;一旦自己中弹失血,可迅速跳入待修车辆中(按“E”键),用车辆的装甲保护自己,待战局稳定后再继续自己未完的工作。
与其它支援性兵种一样,工程师待在车辆中也能为附近的友军车辆提供服务,但维修速度不如自己跑到车外用扳手来得快;而且只能为对方提供维修服务,除非对方也是工程师驾驶的车辆。否则,当自己的车辆受损后,就只能将其开到隐蔽处,自己跳出车外用扳手维修,同时祈祷不会被附近的敌人发现。

除了维修的本事,工程师还能在道路上敷设反坦克地雷,但地雷的埋设地点颇为讲究,既能防御要点又不能阻碍己方车辆通行,否则击杀队友的惩罚会落到自己头上。如果自认为身手敏捷,可以试着把地雷作为进攻性武器,在敌坦克来袭时躲开其视线,将地雷布置在它的行进路线上,在己方缺少反坦克力量时可以一击而扭转战局。工程师的地雷只能被车辆压爆(无论敌友),对步兵没有影响。
工程师的防身武器是一支短自动武器,在近距离交战时才有足够杀伤力;美军一方的工程师有些不同,他们的工程师装备了雷明顿霰弹枪,威力足够但只能单发,且退壳上弹的时间颇长,在不能有效命中时对手甚至能冲上前亮出匕首...拜游戏设计者所赐,任何短自动武器在近战时,杀伤力会有显著增加,所以,对于工程师来说,想比较有把握地杀死对手就要靠得足够近,或者在巷战中与对手不期而遇,甚至撞个满怀。

武器 弹匣容量 总携带量
手枪 15 120
步枪 7 31(M11-87、NOR982)
7 56(S12K)
手榴弹 1 4
反坦克雷 5
步枪杀伤力:25X8,低命中率(M11-87、NOR982);12X8,低命中率(中东联军S12K)
奔跑距离:远;无护具

 

#5  

[兵种――反坦克手]

在游戏中大概每五个人就会配有两台战斗车辆,也许你能射杀某些轻型车辆上的敌方乘员(比如快速攻击车和悍马车的机枪手),但面对隆隆驶来的坦克或步兵战车,直接的反应是扭头就跑,然后祈祷某个英勇无畏的反坦克手此时现身,解救大家于水火之中。
反坦克手的主要武器就是肩扛式反坦克导弹,可以用鼠标右键瞄准后发射,也能直接用左键概略发射,导弹射出后还能利用鼠标进行跟踪制导:按住鼠标左键将目标套进光环里即可;但是,即使是一个神射手,也很难将导弹引导至一辆与发射路径作垂直运动的快速攻击车身上。面对驶来的坦克时,较佳的命中点是坦克尾部,因为坦克背后的装甲总是比正面装甲要薄,但想用一枚导弹击毁一台装甲车辆是不可能的,除非这辆坦克或战车曾经受过伤。而且,在导弹来袭时,车辆内的乘员会收到警告,也许他们很容易就判别出是谁躲在暗处放冷箭,所以,在发射第扔手榴弹也能对装甲车辆造成损害,如果想彻底炸毁它,可能要大家一起连扔十几颗,而且要保证颗颗命中...所以,在坦克来袭时,改换身份做一个反坦克手也许能确保自己的阵地不被这些装甲怪物占领。

武器 弹匣容量 总携带量
手枪 15 120
步枪 30 150(美军MP5、PLA 85式微冲)
45 135(中东联军PP19)
反坦克导弹 6
步枪杀伤力:19,低-中命中率(MP5、85微冲、PP19)
奔跑距离:近;重型护具一弹后,反坦克手最好转移阵地,然后重新瞄准射击。

 

#6  

[兵种――补给兵]

支援兵是在战场2里新加入的兵种,这个家伙有一支看起来令人生畏的重武器:班用机枪,外加连续供弹的200发弹带。而且身上有护甲,可惜因为负重的关系无法像其他兵种那样长距离奔跑。

之所以强调那挺机枪只是看起来不错,是因为杀伤力实在令人失望,尤其以立姿射击时,杀伤力与其火力相比根本不相称,弹丸的散布极大,近距离内射击才有把握击中敌人,而且还有连续射击导致枪管过热的问题。这可能是设计师想平衡游戏的武器性能所致,希望下一个补丁能多少改善一下这种矫枉过正的平衡性。在程序得到修正之前,支援兵只能依靠跪姿或卧姿瞄准外加短点射来保证命中率,手中的机枪对轻装甲车辆也能造成伤害,这多少能弥补一点重火力爱好者的失望之情。
支援兵的另一个主要特点是可以为友军补充弹药(手榴弹除外),如果坐进车里,则可以补充周围的友军。弹药始终是战士们最欢迎的物品,尤其是狙击手和反坦克手,他们打光了弹药就和废人无异,所以,支援兵躲过重重杀机,跋涉千山万水,为他们送去急需的弹药,这是让人颇为感动的事情。当然,指挥官也能通过空投补给箱的方式为自己的小队补充弹药,但这需要一个较长的准备周期,而且落点也不易控制。
武器 弹匣容量 总携带量
手枪 15 120
机枪 200 1000(M249)
100 600(95式)
130 650(PPK74)
手榴弹 1 4
弹带 3(可补充)
机枪杀伤力:25,中-高命中率(M249、95式);35,中等命中率(PPK74)
奔跑距离:近;重型护具

#7  

[兵种――特种兵]

这是在战场2里出现的另一个新兵种,顾名思义,特种兵擅长在敌后搞破坏。他们身上携带的C4炸药可以摧毁游戏中大多数装备:车辆、飞机、建筑、雷达、无人机指挥车、大炮。一名特种兵可以借助冲锋舟或快速突击车穿越敌人的防线,潜入敌人的主基地大肆破坏各种装备。由于炸毁大炮需要两包C4,炸掉无人机指挥车需要三包,而特种兵自身的C4携行量只有五包,所以,他可以要求指挥官空投补给箱,以便他干净彻底地全数摧毁敌方各种技术装备。

C4的另一个用途是制造汽车炸弹,就像现实生活中的伊拉克反抗军那样:将炸药附着在吉普车上,驾驶它冲入敌阵,跳出,按下手中的引爆开关...还有,将炸药附在飞机上,当敌人信心满满地驾机升空之时,按下开关...C4还有一大用途就是反坦克,特别是在敌坦克乘员视线不良时,摸到近前,敷设,躲开,引爆...这简直就是巷战中坦克手的噩梦,除非坦克手在特种兵按下起爆器前抢先射杀他,否则一包C4即可炸毁受伤坦克,两包即可完全摧毁满血的敌方坦克
特种兵的步枪也相当好用,特别是导轨上安装的光点投射瞄准具,命中率仅次于狙击手的放大倍率瞄准镜,在枪战中能占到不少便宜

武器 弹匣容量 总携带量
手枪 15 120
步枪 30 150
手榴弹 1 4
C4炸药包 5
步枪杀伤力:25,高命中率(M4、QBZ97);29,中等命中率(AK74U)
奔跑距离:远;无护具

 

#8  

附:玩家得分一览表

杀死敌人:2分
夺旗:2分(使对手旗帜变色得2分,将旗帜变为己方颜色得2分)
辅助夺旗:1分
守卫旗帜:1分(在夺旗范围内杀死敌军)
辅助伤害:1分
医疗:1分
苏醒:2分
补充弹药:1分
修复:1分
驾驶得分:1分(载具内乘员每杀死一名敌军,驾驶员得一分)
指挥官得分(获胜):战队平均得分X2
指挥官得分(失败):战队平均得分X1
击杀队友:-4分
击伤队友:-2分
击伤己方载具:-1分

(被友军误击的队友可以选择是否原谅对方,按PageUp或PageDown来作出决定)

#9  

[战地2]服务器默认记分系统列表

  Skilled-Base-Score(伤害积分)
  =============================
  Kill +2 points -----杀死敌人+2分)

  Team Score(团队积分)
  ============================
  Flag Capture +4 points -----(占领+4分)
  Neutralize Flag +2 points-----(扯白+2分)
  Flag Assist +1 point------(协助扯旗+1分)
  Kill Assist +1 point------(协助杀伤+1分)
  Healing/Revive(only Medic) +1 point[治疗/接受治疗(仅限医疗兵)+1分]
  Ammon (only Supporter) +1 point[提供弹药(仅限机枪兵)+1分]
  Repair (only Pionier) +1 point[修理(仅限于工兵)+1分)

  Commander(指挥积分)
  =============================
  Winning Commander 2x average team score----(胜方指挥官+2倍团队平均分数)
  Losing Commander average team score-------(败方指挥官+团队平均分数)

  Score Punishment(积分惩罚)
  ============================
  Teamkill -4 points------(TK-4分)
  Team damage -2 points------(伤害队友-2分)
  Team Vehicle damage -1 point(伤害己方载具-1分)

 

 

 

 

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